Magic Warriors

Witaj przybyszu w MagicWarriors!Przeżywaj razem z nami przygody, sesje, eventy!Vivat MagicWarriors!Vivat!Vivat!

Ogłoszenie

Pora dnia:
Pora roku:
Pogoda:
Wydarzenia: Brak

#1 2009-04-20 20:55:00

Asgaroth

Stwórca

5593262
Zarejestrowany: 2008-10-15
Posty: 246
Punktów :   

Księgi magiczne.

Tutaj możesz znaleźć księgi magiczne.

Księga magii ognia.
Magia ognia jest najgwałtowniejszą, najbardziej spontaniczną i nieprzewidywalną magią ze wszystkich czterech magii żywiołów. Podczas jej praktykowania często zdarzają się nieprzyjemne wypadki, początkujący magowie mają więc mnóstwo blizn i oparzeń. Jest to magia czysto ofensywna.

Krąg: I
Rozpalenie duszy: Rozpala w wojowniku żarliwą wolę walki, zwiększając jego szybkość i siłę. Po użyciu zaklęcia następuje okres „wypalenia”, zwykle trwający kilka godzin, podczas którego ponowne rzucenie zaklęcia nie odniesie pożądanego efektu, a może przynieść wręcz odwrotny.
Inkantacja:Otol
Mana:10

Zaklęcie: Żar
Krąg: I
Opis: Gwałtownie podnosi temperaturę ciała celu, drastycznie zmniejszając jego efektywność w walce.
Inkantacja: Mandra
Mana:10

Zaklęcie: Ognik
Krąg: II
Opis: Przywołuje mały byt z ognia, służący za źródło światła i zwiadowcę – mag przy odpowiedniej koncentracji potrafi widzieć poprzez ognika, jest to dobrze narzędzie dla szpiegów. Po dłuższym kontakcie z łatwopalnymi materiałami podpala je.
Inkantacja: Molwes
mana:20

Zaklęcie: Ciepło
Krąg: II
Opis: Dość proste zaklęcie, pozwalające podnieść temperaturę własnego ciała (by się ogrzać) lub jakiegoś obiektu (z odpowiednią koncentracją umożliwiając podpalenie poprzez dotyk). Przydatne do codziennych czynności.
Inkantacja: Hollaka
Mana:20

Zaklęcie:Ogień
Krąg: III
Wszystko od kuli ognia do ciągłego strumienia ognia, magia ognia zużywa duże ilość many, jest jednak bardzo śmiercionośna, gdyż może zapalić cel bez dodatkowego zużycia many. Bardzo skoncentrowana energia ognia może eksplodować po kontakcie z celem.
Inkantacja:Akr
Mana:40

Zaklęcie:Zaklęcie ogniem.
Krąg: III
Pozwala zakląć broń białą lub amunicję broni strzeleckiej magicznym ogniem, zwiększając zadawane obrażenia i sprawiając, że uderzenie tej broni może podpalić cel. Podtrzymywanie zaklęcia wiąże się ze stałym zużyciem niewielkiej ilości many.
Inkantacja:Ipon
Mana:30, 5 co turę.


Zaklęcie: Spalenie many
Krąg: IV
Opis: Działa wyłącznie na cele posiadające manę, “spala” ją, w efekcie ją niszcząc i zadając przy tym obrażenia, tym dotkliwsze, im więcej many miał cel. Użyte przeciw istocie zupełnie pozbawionej many odbija się od niej i trafia rzucającego zaklęcie.
Inkantacja: Coviv
Mana:50

Zaklęcie: Płomienna kopia
Krąg: IV
Opis: Tworzy sylwetkę z ognia, identyczną, jak sylwetka maga. Przywołana istota zadaje dotkliwe obrażenia płomiennym pięściami i nie tylko, nie może się jednak oddalić od maga dalej niż 20 metrów, w przeciwnym wypadku po prostu zniknie.
Inkantacja: Kovis
Mana:50


Ognista Tarcza:
Krąg: V
Powszechnie wiadomo, ze magia ognia jest typowo ofensywna, jednak czemu nie wykorzystać ataku do obrony?
Zaklęcie to jest stosunkowo proste, jednak odpowiednie rzucenie go wymaga odpowiedniego opanowania inkantacji i nerwów ze stali. Dlaczego? Jest to zaklęcie rzucane w momencie ataku przeciwnika (musi znajdować się blisko maga, by zaklęcie zadziałało). Czarodziej po wykrzyknięciu odpowiedniej frazy przywołuje przed sobą głowę lwa stworzona oczywiście z ognia (ma otwarty pysk). Powinna pojawić się w końcowym etapie ataku, by zamiast tylko zablokować zaszkodzić jeszcze przeciwnikowi. Jeżeli atak przeciwnika uderzy w paszczę lwa, zamyka się ona przytrzymując rękę (lub inną część ciała przeciwnika). Następnie ogień ogarnia ciało przeciwnika dotkliwie parząc go lub w ekstremalnym przypadku spopielając go. Następnie głowa lwa znika.
Inkantacja: Kathari Aines
Mana:65

Ognista Moc:
Krąg: VI
Opis:
Wywołuje u rzucającego maga palące dłonie dzięki którym, potrafi zmieniać żywe organiczne jednostki w czysty ogień, tak i jak nieorganiczne rzeczy w magmę. Bardzo przydatne zaklęcie dla kowali. Stąd sie wzięła nazwa kowal runiczny. Przydatny czar do tworzenia artefaktów jak i silnych magicznych przedmiotów.
Morze być używany jako czar wspomagający. Zmienia przyjazne jednostki w żywiołaki na czas 3 h.
Wady:
U słabo rozwiniętej magicznie osoby wywołuje szal, osoba ta jest niezdatna do walk jak i potrafi niszczyć własny ekwipunek.
Inwokacja: Sarkem Arium
Mana:100

Księga magii wody.
Magia wody bazuje głównie na wodzie i jej możliwości do zmiany stanu, magia ta jest częścią Magii żywiołów.

Zaklęcie: Lodowy sopel
Krąg: I
Opis. mag przywołuje  sople o długości ok.35 cm i ciska nimi w przeciwnika. jest to zaklęcie typowo ofensywne. W zależności od uzbrojenia przeciwnika może odnieść różne skutki. Od chwilowego oślepienia gdy sople się roztrzaskają nawet do śmierci poprzez wbicie się w tchawicę.
Osoba, która została zaatakowana takim zaklęciem powinna jak najszybciej zejść z toru lotu zaklęcia.
Inkantacja:Equris
Mana:10

Zaklęcie: Smoczy grot
Krąg: II
Opis: Wokół wyciągniętej ręki maga formują się małe lodowe groty zakończone z tyłu głową smoka. Mag może posłać te groty jak łucznik strzały, rany są małe, ale w dużej ilości szybko powodują śmierć.
Inkantacja: Aquila
Mana:20

Zaklęcie: Lodowe lustro
Krąg: III
Opis: Wytwarza okrągłą tafle lodu która przemieszcza się w powietrzu zgodnie z wolą maga. Odbija większość ataków w formie energetycznej, służy też jako tarcza przed atakami fizycznymi.
Inkantacja: Conversor
Mana:40


Zaklęcie: Wodna klatka
Krąg: III
Opis: Mag musi w jakiś sposób sprawić by ciało wroga dotknęła woda. Gdy tak się stanie wilgoć najpierw rozrośnie się, a później zacznie gęstnieć. Po kilkunastu sekundach delikwent nie może się ruszać. Niestety w tym czasie mag musi stać nieruchomo.
Inkantacja: Clamitas
Mana:40

Zaklęcie: Mgła
Krąg: IV
Opis: Cała wilgoć z okolicy zbiera się na obszarze wskazanym przez przywołującego tworząc gęsta mgłę. Miejsca skąd zabrano wilgoć stają się suche, cała flora na takim terenie umiera, fauna zaś pada ledwo żywa (odwodnienie). Jest to zaklęcie ofensywne i defensywne za razem, ofensywnie wykorzystuje się je by odwodnić przeciwnika, defensywnie by go oślepić.
Inkantacja: Caligo
Mana:50

Zaklęcie: Wodna tarcza
Krąg: IV
Opis: Działa na podobnej zasadzie jak Wodna klatka, jednak nie krępuje ona ruchów a otacza przyzywającego bardzo gęstą kopułą z wody. Mało co może się przez nią przebić, zaś wszystkie uszkodzenia są albo amortyzowane albo wręcz naprawiane w chwili ich wyrządzenia.
Inkantacja: Aqua
Mana:50

Zaklęcie: Lodowa chmura
Krąg: V
Opis: Mag wysyła lodową chmurę w przeciwnika, która powoduje odmrożenia, a nawet zamarznięcie pewnych części ciała..w szczególności oczu. Będąc w takiej chmurze ciężko oddychać. Zazwyczaj spotkanie się z nią kończy się zapaleniem płuc. Dodatkowo nic nie widać zza niej wiec ma się dobre pole do ataku
Inkantacja: Meskullo
Mana:75

Zaklęcie: Przywołanie Krwawego Szkunera
Krąg: VI
Opis: Mówi się że gdy ludzie opanowali sztukę budowy i wykorzystywania statków pewien zazdrosny elf, któremu nie udało się zaokrętować wśród sukularczyków, z zemsty podrzucił do ładowni zdechłego szczura. Zwierze musiało paść na jakąś dziwną chorobę, bo po trzech dniach na morzu cała załoga nie żyła. Elfa odnaleziono i ukarano, od tamtej pory jego duch stawia się na wezwanie wraz z okrętem i załogą którą zabił by służyć tym którzy go wezwą. Ciekawym jest iż ten statek mimo iż brał udział w wielu bitwach zawsze pojawia się w pełnym rynsztunku i nienaruszonym stanie.
Inkantacja: Indulgentia
Mana:100


Zaklęcie: Wodny golem
Krąg: VI
Opis: Najpierw zamyka maga w obrębie wodnej tarczy, później ogromnym nakładem many buduje z wody wokół niej sylwetkę maga umieszczonego w klatce, tyle że około trzydzieści razy większą od pierwowzoru. Później sprawa jest prosta, golem wykona dokładnie takie same gesty i czynności jak osoba która go przyzwała i która kieruje nim od środka. Jest to jednak zaklęcie o tyleż niebezpieczna iż osoba przyzywająca golema po odesłaniu go jest całkowicie bezbronna przez kilka następnych godzin (brak many, nieprzytomność)
Inkantacja: Aper
Mana:100


Księga magii ziemi.

Magia ziemi jest ograniczona jedynie tym co mag ma pod stopami, jej potęga jest równie wielka co różnorodność mineralna gleby. Jest to jedna z magii żywiołów.

Żyletka
Krąg: I
Działanie: Z ręki maga wystrzeliwują niecelnie, z ogromną prędkością 2 zaostrzone metalowe przedmioty na każdy punkt many. Mogą one dotkliwie ranić a nawet zabijać. Zaklęcie to jest stosowane głównie przez magów bitewnych w walce z wieloma przeciwnikami.
Inkantacja: Acies
Mana:10

Pocisk
Krąg: II
Działanie: Z ręki maga wystrzeliwuje samonaprowadzający poruszający się z dużą prędkością i na spore dystanse metalowy pocisk w postaci (mag decyduje o tym przy rzucaniu zaklęcia) grotu lub kulki. Zaklęcie to może być łączone z Zaklęciem Ogniem lub trucizną. Stosowane przez magów wojennych do zabijania pojedynczych lub odległych celów.
Inkantacja: Derro
Mana:20


Zaklęcie: Kolce Braska
Krąg: III
Opis: Przywołuje demona ziemi, Braska. Czar ten zmienia podłoże w najbliższym otoczeniu rzucającego w grzbiet Braska. Olbrzymie, ostre jak brzytwa kolce uformowane z gruntu lub skały które pojawiają się w czasie tej transformacji działają jak pale, nabijając na siebie wszystko co jest w ich zasięgu za wyjątkiem miejsca w którym stoi przywołujący.
Inkantacja: Corrumpo
Mana:40

Zaklęcie: Czarna dziura
Krąg: IV
Opis: Wytwarza pustą przestrzeń tuż pod powierzchnią ziemi co powoduje szybkie jej zapadanie się. Na dnie tak powstałego leja zbierają się potężne larwy które pożrą wszystko co znajdzie się w ich zasięgu.
Inkantacja: Ubi primum
Mana:50

Zaklęcie: Ziemista Viwerna
Krąg: VI
Opis: Zaklęcie to pochłania tak wielkie ilości many iż stosują je tylko najlepsi. Po wypowiedzeniu inkantacji skała, gleba, czy jakiekolwiek inne podłoże formuje pod naszymi stopami trójwymiarowy kształt Viwerny, tyle że trzy razy większej niż naturalna, połączonej z gruntem z którego powstała ogonem. Do utrzymania tej przerażającej broni spełnione muszą być dwa warunki. Po pierwsze, jako ze mana potrzebna do utrzymania Viwerny jest wysyłana przez nogi stopy maga muszą dotykać jej łba, stąd w czasie walki magowie „wpuszczają” swoje stopy w ciało Viwerny stojąc na ich łbach. Drugim warunkiem jest stały kontakt potwora z ziemią poprzez ogon. Jeśli zostanie on przerwany na dłużej niż pół minuty potwór powróci do ziemi. Viwerna choć potrzebuje połączenia z podłożem może się przemieszczać jako że jej ogon jest elementem ruchomym i nie jest przytwierdzony do miejsca z którego wyrósł. Jeśli podłoże zmieni się np. z ziemistego na kamienne ciało Viwreny przyjmuje postać kamienia.
Inkantacja: Terrae
Mana:100

Księga magii powietrza.

Powietrze jest wszędzie, tak samo wszędzie można korzystać z pomocy jego i jego sług. Jest to część magii żywiołów.

Zaklęcie: Odepchnięcie
Krąg: I
Opis: Mag jest zdolny ruchem ręku wytwarzać silne uderzenia powietrza które mogą łatwo zbić z nóg niejednego osiłka.
Inkantacja: Barbasa
Mana:10

Zaklęcie: Słyszenie
Krąg: II
Opis: Mag który użyje tego zaklęcia przez dowolną ilość czasu będzie miał słuch absolutny który wychwyci każdy dźwięk, jednak bardzo duży hałas może doprowadzić do głuchoty.
Inkantacja: Beven
Mana:20

Zaklęcie: Ptasi sojusznicy
Krąg: III
Opis: Na dwie godzinny oddaje wszystkie okoliczne ptaki pod komendę.
Inkantacja: Venix
Mana:40

Zaklęcie: Wrota czasu
Krąg: IV
Opis: Powietrze odtwarza obraz minionych godzin dzięki czemu mag może przekonać się jakie zdarzenia miały miejsce na konkretnym obszarze.
Inkantacja: Oranje
Mana:50

Zaklęcie: Zniekształcenie
Krąg: V
Opis: Działa podobnie jak Iluzja, jednak jest znacznie groźniejsze. Ten czar odcina dopływ powietrza do mózgu wroga sprawiając że najpierw ma omamy wzrokowe, później słuchowe, aż w końcu następuje paraliż i śmierć mózgu. Zaklęcie jest wprost wymarzone jeśli potrzebujemy ciała „bez właściciela” gdyż inne narządy nie zostają uszkodzone i ciało nadal żyje.
Inkantacja: Atmos
Mana:75

Zaklęcie: Powietrzny dysk
Krąg: VI
Opis: Zagęszcza powietrze i pył tworząc zbitą, twardą jak stal skorupę. Taki „latający dysk”  przy krawędzi ma grubość kartki papieru i jest zabójczo ostry, zaś jego wielkość może dochodzić do wielkości domu. Jedynym minusem tego zaklęcia jest konieczność ciągłego fizycznego kontaktu maga z dyskiem. W praktyce magowie rozwiązują go wtapiając własne ciało w materie dysku tak aby tylko twarz wystawała ponad pyłowo powietrzną materię.
Inkantacja: Abras
Mana:100

Księga magii błyskawic.
Magia błyskawic jest domeną magii powietrza zajmującą się miotaniem piorunów i innymi związanymi z elektrycznością umiejętnościami. To potężna moc, jednak jest niestabilna i zarezerwowana dla bardziej doświadczonych magów. Niestety, wielu nowicjuszy lekceważy ryzyko i, głównie ze względu na niskie koszty many i duży potencjał zniszczenia, próbuje parać się tą magią bez uprzedniego przygotowania i doświadczenia. Szczęśliwsi kończą jedynie z poparzeniami, ci mniej - jako kupka popiołu.

Przy każdym zaklęciu będą dwa kręgi - minimalny, reprezentujący najmniejszy poziom many, jaki pozwoli w ogóle rzucić zaklęcie i  zalecany, reprezentujący poziom many, po osiągnięciu jakiego ryzyko nieudanego zaklęcia jest niewielkie lub nie ma go wcale.

Zaklęcie: Piorun!
Krąg: I/III
Opis: Mag wypuszcza pojedynczy piorun z dłoni, który leci w prostej linii w stronę przeciwnika. Jeśli na jego drodze stanie ktoś inny, piorun porazi tę osobę i dalej będzie zmierzać do celu.
Inkantacja: Zzzap! (Bardzo ważnym jest, aby mocno zaakcentować z)
Mana:10/40

Zaklęcie: Łańcuch błyskawicy
Krąg: II/V
Opis: Zaklęcie bardzo potężne, ale należące do najbardziej niestabilnych, używanie go na minimalnym poziomie many jest wysoce niewskazane, zaklęcie będzie wtedy zresztą słabsze. Efektem rzucenia tego zaklęcia jest piorun, który przeskakuje z celu na cel, każdy porażając mniej więcej w tym samym stopniu, co zaklęcie powyżej. Ilość przeskoków i maksymalna odległość między potencjalnymi celami rosną wraz z potęgą maga, od trzech bardzo bliskich celów aż po małe, rozproszone oddziały wrogów.
Inkantacja: Zakarosh!
Mana:20/75

Zaklęcie: Pułapka szokowa
Krąg: IV/V
Opis: Ten czar jest podobny do zaklęcia opisanego powyżej pod tym względem, że do jego użycia także potrzeba metalowego, przewodzącego materiału (najlepiej kuli). Z pomocą takiego rekwizytu mag potrafi stworzyć przedmiot-pułapkę, ktokolwiek się go tknie (lub zbliży do niego, w zależności od umiejętności czarodzieja) zostanie porażony. Im więcej energii zostało włożone w pułapkę, tym silniejszy będzie szok, jednak jednocześnie tym krócej się ona utrzyma, co jednak nie zawsze jest złe - magowie błyskawic znani są z tego, że używają naładowanych do granic tym zaklęciem metalowych kul jako swego rodzaju miotanych, wybuchowych pocisków.
Inkantacja: Zakspyra!
Mana:50/75

Zaklęcie: Paraliż
Krąg: IV/VI
Opis: Oto coś dla pacyfistów. Zaklęcie paraliżu pozwala wyeliminować przeciwnika bez zbytniego uszkadzania go, jednak tylko na pewien czas. Niestety, jak każda magia piorunów czar ten jest dość nieprzewidywalny - nie można mieć pewności, że sparaliżowane zostanie całe ciało wroga, czas trwania jest bardzo różny i istnieje szansa, że zaklęcie zwróci się na maga, który je rzucił, lecz i w tym przypadku doświadczenie, koncentracja i samokontrola pomagają pomniejszyć ryzyko.
Inkantacja: Zatram!
Mana:50/100


Zaklęcie: Żywy metal
Krąg: V/VII
Opis: Do rzucenia tego zaklęcia potrzeba metalu dobrze przewodzącego prąd. Po wypowiedzeniu inkantacji wiązka piorunów powinna opleść metal, a następnie pobudzić go do życia. Twór taki może przyjmować różne postaci w zależności od ilość metalu oraz many, od małej, latającej blaszki, poprzez tornado wirujących mieczy aż po golemy z błyskawic i stali, jednak im więcej ożywionego materiału, tym trudniej jest go kontrolować niedoświadczonym magom. Istnieje legenda, według której użycie tego zaklęcia na gitarze wykonanej z metalu tworzy instrument doskonały, jednak nikt nie podjął się jeszcze tego zadania...
Inkantacja: Metallivite!
Mana:75/200

Księga Białej magii.
Magia biała to magia dobra. Polega głównie na rytuałach i chęci pomocy innym, stosują ją najczęściej mnisi i druidzi.

Zaklęcie: Uśpienie
Krąg: I
Opis: Dawniej czar ten wykorzystywano jako lek na bezsenność i lunatykowanie. Obecnie jest to podręcznikowy przykład czaru szpiegów, złodziei i sabotażystów. Jego zasięg działania jest niewielki, ledwo dwa metry, zaś efekty nie są zbyt trwałe.
Inkantacja: Daram
Mana:10

Zaklęcie: Światłość
Krąg: I
Opis: Tworzy kule światła która unosi się tylko i wyłączne nad naszą głową, to zaklęcie nazywa się też magiczną pochodnią.
Inkantacja: Aedes
Mana:10

Zaklęcie: Sonda zdrowotna
Krąg: II
Opis: Wykrywa wszystkie choroby, dewiacje, zwyrodnienia i zaburzenia w sondowanym obiekcie.
Inkantacja: Actio
Mana:20

Zaklęcie: Leczenie
Krąg: II
Opis: Nazwa mówi chyba sama za siebie. Leczyć można siebie jak i innych, w zależności od ilości many można wyleczyć małe skaleczenie lub obciętą nogę (rana się zarośnie a nie odrośnie noga!)
Inkantacja: Curavi
Mana:20

Zaklęcie: Związanie ducha
Krąg: III
Opis: Zamyka ducha w przedmiocie lub miejscu wiążąc jego astralne ciało z materią naszego świata. Taki duch może zostać uśpiony lub stać się strażnikiem/siłą napędową tego w czym jest zamknięty.
Inkantacja: Ligo
Mana:40

Zaklęcie: Przywołanie
Krąg: IV
Opis: Jest to bardziej rodzaj telepatycznego przekazu niż magia, jednak posługiwać może się tym wszystko co ma posiada odpowiednio rozwinięty umysł. Polega to na stworzeniu psychicznego impulsu który rusza w świat przybierając nieraz formę jakiegoś zwierzęcia, odnajduje umysł/umysły/dusze (zależy kogo lub co wzywamy) i przekazuje mu palącą potrzebę podążania w kierunku z którego nadeszło wezwanie.
Inkantacja: Accerso
Mana:50

Zaklęcie: Zamknięcie Trzech Bram
Krąg: IV
Opis: Trzema Bramami Bishanti nazywa się ciało, umysł i ducha. Gdy jedna z nich jest otwarta (rana w ciele, „otwarty” umysł, zraniona dusza) możliwe jest wprowadzenie przez nią jakiegoś obcego bytu, demona lub ducha. Wprowadzenie takiego bytu wymaga właściwie tylko zaklęcia Przywołania w którym to musi być zawarte polecenie wejścia przez bramę, zaklęcie Zamknięcia Trzech Bram opiera się na zapieczętowaniu bytu w drugiej istocie na stałe.
Inkantacja: Jaspis Bishanti
Mana:50

Zaklęcie: Skrzydłolot
Krąg: VI
Opis: Pozwala na kontrolowany lot przez około dziesięć, dwadzieścia minut, jednak jest to bardzo kosztowne, pod względem many, zaklęcie. W czasie lotu możesz unieść nawet największy ciężar, w trakcie trwania efektu inkantacji wszystko co ma z tobą styczność staje się lżejsze od powietrza.
Inkantacja: Skrzydłolot
Mana:100

Księga Czarnej magii .
Czarna magia służy głównie do tortur, lub przez nekromantów.wlicza się w nią także Magię nekromancką.

Zaklęcie: Kły
Stopień:I
Opis: Z rąk nekromanty wylatuje kilka niebieskich płomyczków. Po wypatrzeniu wroga płomyczki szybko podlatują do osoby i zaczynają ją gryźć… jest to dużo boleśniejsze od zwykłych ugryzień, bowiem spowodowane jest to magią. Po pewnym czasie płomienie znikają.
Inkantacja: Otis Ein
Mana:10

Zaklęcie: Choroba
Stopień:III
Opis: Klątwa powodująca ciągłą utratę sił. Zaraza działa bardzo wolno, stosowana przez wielu nekromantów do wyciągnięcia informacji. Zaklęcie działa w ten sposób:
Dzień pierwszy: lekkie mdłości, i kręcenie się w głowie
Dzień drugi: wymioty, bóle żołądka
Dzień trzeci: zmienianie koloru skóry, biegunka, wymioty
Dzień czwarty: utrata włosów, utrata sił
Dzień piąty: śmierć
Istnieje wiele odtrutek na zarazę, ale przepisy są znane tylko nekromantom...
Inkantacja: Oot eidu
Mana:40

Krwotok.
Poziom: I/V
Zaklęcie to powoduje, że cel zaczyna się wykrwawiać. Może spowodować od niewielkiego strumienia krwi, cieknącego z nosa, nawet do poziomu fontanny krwi tryskającej ze wszystkich porów celu. Mag rzucający to zaklęcie by krew zaczęła się wylewać musi ścisnąć otwartą dłoń w pięść, w której siła krwotoku zależy od siły nacisku. Nim mniej many zostało użytej do rzucenia zaklęcia tym, przy zaciskaniu pięści, napotyka się większe opory. Zaklęcie te służyło niegdyś do tortur lub powolnych egzekucji.
Inkantacja: Haemorrhagia
Mana:10/75

Zaklęcie: Trucizna
Stopień:IV
Opis: Z rąk nekromanty wylatuje zielona kula która rozpraszając się zieje jeszcze większe spustoszenie. Po zetknięciu się z trucizną osoba ginie po minucie może mniej. Nie ma odtrutki na intensywne działanie tego czaru…
Inkantacja: Ecnirp Becnirp Ra
Mana:50

Zaklęcie: Rytuał krwi
Stopień: IV
Opis: Gdy zmiesza się swoją krew z krwią innej istoty wystarczy wypowiedzieć inkantację aby zniszczyć  duszę istoty której krew zmieszaliśmy z własną i zastąpić ją naszą duszą. Zyskujemy tym samym pełną kontrole nas ciałem tejże istoty (o ile jej duch nie jest silniejszy od naszego! w takim wypadku sami stracimy dusze a ciało odda się pod panowanie tej drugiej istocie)
Inkantacja: Trats
Mana:50

Zaklęcie: Pulsar
Stopień: V
Opis: Mag kondensuje swoją manę w prawej dłoni wytwarzając zieloną, pulsującą kulę która staje się z czasem materialna. Dopóki kula ma styczność z skórą maga jest niegroźna, jednak gdy kontakt skończy się po dziesięciu sekundach następuje implozja zdolna zniszczyć budynek, w skrajnych przypadkach całe miasto.
Inkantacja: Karech
Mana:75

Zaklęcie: Ostrze Nicości
Stopień: VI
Opis: W dłoniach maga materializuje się miecz utkany z ciemności, wszystko czego dotknie jego ostrze zostaje natychmiast zniszczone.
Inkantacja: Wenom
Mana:100

Zaklęcie: Gigasmok
Stopień: VIII
Opis: To zaklęcie jest poza wszelką magią. Sprawia iż mana maga i mana Najwyższego Boga, zostają połączone. Mag który rzuca to zaklęcie może być prawie na sto procent pewien iż jego ciało zostanie pożarte przez ciemność, jednak cała siłą bóstwa na czas trwania zaklęcia zostaje zebrana w zaklęciu podobnym do pulsara. Taką kulą można zniszczyć już nie miasto czy zamek, lecz przy odrobinie chęci cały świat, dlatego też do jego rzucenia potrzebna jest maksymalna ilość many.
Inkantacja: Nieprzenikniona ciemność, Mroczniejsza od śmierci, O Pani, która roztaczasz blask nad morzem chaosu. Wzywam Ciebie i ofiarowuję siebie! Niech głupcy którzy na mej drodze stoją zostaną porażeni mocą twoją którą i ja władam. Giga Slave!
Mana:300

Księga Nekromancji .
Nekromancja jest dość specyficzną gałezią magii. Zaklęcia z tej kategorii są potężne, ale większość z nich zużywa także bardzo duże ilości many. Niewielu ma dość wytrwałości, aby na tyle rozwinąć swoją manę, by móc swobodnie korzystać z Nekromancji. Adepci tej magii znaleźli jednak sposób na obejście wysokich wymagań w kwestii many – wyssanie życia. To zaklęcie pozwala im wchłonąć w siebie więcej energii, niż sami są w stanie wytworzyć, choć mana pozyskana w ten sposób szybko się rozkłada. Wielu młodych Nekromantów prawie w ogóle nie rozwija swojej many, polegając jedynie na wyssaniu życia. Większość Nekromantów nie może więc rzucać znacznej części swoich zaklęć, dopóki nie zasili się energią witalną.

Stopień: I
Zmysł życia i śmierci: Nekromanci posiadają umiejętność wykrywania życia lub jego szczególnego braku w danym obszarze. Zwykle do aktywacji tego dodatkowego zmysłu wystarczy zamknięcie oczu. Pozwala wykryć istoty żywe lub wręcz przeciwnie, umierające, martwe lub nieumarłe.
Mana:10

Stopień: I
Zmysł dusz: Wymaga większej koncentracji niż poprzednia umiejętność, ten zmysł pozwala komunikować się z duszami, przy odpowiedniej wprawie możliwa jest nawet komunikacja na poziomie rozmowy. Najłatwiej użyć go na świeżych zwłokach, z których nie zdążyła ulecieć jeszcze dusza, by ujrzeć ostatnie kilka chwil życia delikwenta.
Mana:10

Stopień: II
Wyssanie życia: Mag wysysa esencję życiową z celu, osłabiając go znacznie, a przy większej wprawie nawet uśmiercając. Można także użyć na zwłokach, które dają mniej energii, im są starsze, a użycie zaklęcia gwałtownie przyspiesza rozkład. Po wyssaniu życia można ją transferować do siebie, zwiększając swoją moc i/lub lecząc się, lub do kogoś innego.
Inkantacja: Vitamort!
Mana:20

Stopień: III
Ożywienie: Za pomocą wysoce skoncentrowanego ładunku many mag jest w stanie ożywić zwłoki, nie wznawiając funkcji życiowych, lecz umożliwiając im poruszanie się i walkę. Starsze zwłoki są trudniejsze do ożywienia, ale potężniejsze. Czas trwania zaklęcia: od kilku minut do kilku stuleci (w zależności od wprawy i umiejętności konserwacji energii czarownika).
Inkantacja: Animmate!
Mana:40

Stopień: III
Zawodzenie: Nekromanta może przywołać na krótki moment głosy potępionych dusz do naszego świata, wywołując tym przerażające, nienaturalne zawodzenie. Jest w nich coś, co nadwyręża odwagę nawet najmężniejszego wojownika – niewypowiedziane przypomnienie o nieuchronnej śmierci.
Inkantacja: Kakofoniam!
Mana:40

Stopień: IV
Śmiertelny szał: Cel zaczyna „spalać” swoją esencję życiową, na krótki czas wielokrotnie potęgując swoją tężyznę fizyczną za cenę kontroli nad sobą i ostatecznie, życia, gdyż po upływie działania zaklęcia z celu pozostaje jedynie skorupa, oczyszczona z esencji życiowej. Z takich zwłok nie można wyssać życia.
Inkantacja: Mortis dolore!
Mana:50

Stopień: IV
Kości: Mag na krótki okres czasu manifestuję energię, zwaną dla uproszczenia energią kości, pociski z niej utworzone potrafią zadawać zarówno magiczne, jak i fizyczne rany, zużywają jednak wysokie ilości many. Zwykle wykorzystywane do natychmiastowego eliminowania przeciwników np. poprzez przebicie kościanym kolcem.
Inkantacja: Carvix!
Mana:50

Stopień: IV
Klątwa ghoula: Zaklęcie działa przez kilka, kilkanaście minut do godziny maksymalnie. Jeżeli w ciągu czasu trwania zaklęcia cel umrze, natychmiast przekształca się w ghoula, typ nieumarłego szczególnie znany za swoje pożywianie się mięsem, w tym również ludzkim.
Inkantacja: Khul anathema!
Mana:50

Stopień: V
Zaraza: Początkowe efekty są podobne do ożywienia, tyle, że nowopowstały nieumarły staje się nosicielem zarazy – każda istota, którą zabije stanie się w krótki czas po śmierci ożywieńcem i również zacznie siać zarazę. Zaraza wygasa po zarażeniu pewnej ilości ofiar, zwykle nie udaje się ożywić więcej niż dwadzieścia, choć przy odpowiedniej wprawie możliwe jest wskrzeszenie legionu poprzez rzucenie tego właśnie zaklęcia. Zużywa prawie trzy razy więcej many niż zwykłe ożywienie.
Inkantacja: Mortis omni severus!
Mana:75

Offline

 
Wszystkie prawa zastrzeżone!Copyright by Asgaroth,

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.transportpk.pun.pl www.ee1putpoznan.pun.pl www.sznauceromaniak.pun.pl www.lubiemajonez.pun.pl www.zizklan.pun.pl